Manchmal möchte man innerhalb des Textes ein Wort --- oder auch mehrere Wörter ---
hervorheben, indem man "fett" oder "kursiv" gedruckte
Schrift verwendet.
TeX/LaTeX benutzt hierfür das Konzept der "Umgebung". Eine "Umgebung"
besteht aus einer öffnenden geschweiften Klammmer "{"
, beliebigem
Text und einer schließenden geschweiften Klammer "}"
.
Im Eingabetext
Dies ist {ein kleines} Beispiel.
bildet der Text "ein kleines
" zusammen mit den Klammern eine "Umgebung".
Um nun die Schrift zu beeinflussen gibt es entsprechende TeX/LaTeX-Befehle. Diese
Befehle beginnen alle mit dem "Backslash"
"\"
und werden gefolgt vom eigentlichen Befehlsnamen. Dieser ist "bf"
für "fett" und "em"
für "kursiv" gedruckte Schrift.
Möchten man also den Text unserer Beispiel-Umgebung in "fetter" Schrift setzen, so
sollte man
Dies ist {\bf ein kleines} Beispiel.
eingeben. Benutzt man "\em"
als Befehl erhält man "kursive" Schrift.
Diese Schrift-Befehle haben eine "lokale" Wirkung, d.h. sie wirken nur auf die innerste
"Umgebung" in der sie stehen. Daher wird das Wort
"Beispiel"
nicht mehr fett oder kursiv gedruckt.
Die "Umgebung" endet direkt hinter dem Wort
"kleines"
mit der schließenden geschweiften Klammer "}"
und
der Schrift-Befehl verliert seine Wirkung.
Wäre die schließende Klammer nicht vorhanden, so würde der gesamte folgende Text in
"fetter" Schrift erscheinen. Es ist also sehr wichtig, dass man zu jeder
öffnenden Klammer "{"
auch eine schließende "}"
angibt.
ChessTask hilft Ihnen natürlich dabei. Klicken Sie einfach auf einen der Buttons
Fett gedruckt oder Kursiv gedruckt im Bereich
"Text-Kommandos".
Es wird dann ein Klammerpaar "{}"
zusammen mit dem richtigen Befehl
(entweder "\bf"
oder "\em"
) in das gerade aktive Textfeld eingefügt.
Zusätzlich wird der Cursor direkt vor die schließende Klammer gesetzt, so dass Sie sofort
die Wörter tippen können, die "fett" oder "kursiv" gesetzt werden sollen.
Um wieder "normalen" Text einzugeben positionieren Sie den Textcursor wieder außerhalb
der Klammern.
Eine weitere "Umgebung" --- diese wird durch die Style-Datei
`skak.sty
' zur Verfügung gestellt --- besitzt einen leicht veränderten
Aufbau. Zuerst kommt der Befehl und anschließend die geschweiften Klammern
"{}".
Text, der zwischen dem öffnenden Befehl "\movecomment{"
und der schließenden Klammer "}"
steht, wird als eine Liste von Schachzügen interpretiert.
Wenn Sie auf den Button Zug klicken, werden, wie bei den bereits besprochenen Text-Umgebungen,
die entsprechenden Zeichen in das aktuelle Textfeld eingefügt.
Innerhalb dieser "Zug"-Umgebung bekommen die folgenden Zeichen eine besondere
Bedeutung:
"x"
erzeugt das Symbol
() für das Schlagen einer Figur in TeX/LaTeX und HTML. "KDLST"
("Deutsch") bzw. "KQBNR"
("Englisch")
--- als Symbole. In der HTML-Ausgabe funktioniert dies nur, wenn Sie die Dateien mit der
Option "Benutze TrueType-Font" exportieren (siehe
Export in HTML,
Informator-Symbole und
Die DBChess-Fonts
).Als Beispiel für derartige "Zug"-Umgebungen kann die Datei exampleg.tsk (aus den Beispielen) dienen.
Es ist auch möglich die "Zug"-Umgebung mit dem Gebrauch "fetter" oder "kursiver" Schrift zu kombinieren, so wie ich es für den Test der Informator-Symbole getan habe. Dann gilt es folgende Regel zu beachten: Die "bf" und "it" Umgebungen dürfen nicht innerhalb des "movecomment"-Kommandos verwendet werden, aber umgekehrt.
Für die ersten Züge des Tests habe ich den folgenden Text eingegeben:
{\bf \movecomment{1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. d4 exd4 4. Sxd4 Lc5
5. Le3 Df6 6. c3 Se7 7. Lc4 Se5 8. Le2 Dg6 9. 0-0 d6 10. f3}}
\movecomment{[10. Tfd1 \see{} 23.4]} {\bf \movecomment{0-0 11. Kh1}}
\movecomment{[11. Td8 Sd8 12. Td1 Lb7 13. Sd2 Sc6 \see{} 24.1;
13. ..., Se6!?\equal]}
Damit kennen Sie jetzt hoffentlich die Bedeutung der Zeichen "{}\"
und wissen
um ihre richtige Benutzung.